- 2006年09月12日 19:11
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任天堂ホームページで連載されている「社長が訊く Wiiプロジェクト」のリモコン編第2回が掲載されました。
第2回は「誰でもが平等に触れるということが前提」というタイトルです。Wiiリモコンがあのような形になった理由や、ヌンチャクをはじめとする様々なコントローラが出来るまでが取り上げられています。
なお、明日は「センサバー」についてのようです。今まであまり語られてこなかった部分なので、期待したいと思います。
◎関連リンク
□社長が訊く Wiiプロジェクト Vol.2リモコン編 第2回 (任天堂)
□怖がられないコントローラに
岩田氏:宮本さん、コントローラを作り始めたころ、宮本さんの中にあったキーワードってなんでしたか?
宮本氏:「怖がられない」ですね。もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と不安に感じるようなものではなく、見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。
ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。だから、過去のソフトがきちんと操作できて、しかも怖がられないデザインというのは何か?
ということをずーっと追いかけていたと思いますね。
□コントローラの試作品「軍配」
岩田氏:ポインターの要素技術が紹介されても、片手で持つ棒状にしようというのは一足飛びに決定できるものではありませんよね。
たとえば、両手で持つコントローラの真ん中に、ポインターがついているようなものができたとしても不思議ではないと思いますが。
竹田氏:あ、まさにその形のデモ機も作りましたよ。
芦田氏:はい。じつは、その路線のコントローラはかなりしつこく追求しました(笑)。
宮本氏:なんて呼んでましたかね、あれは……。たしか、相撲の……。
芦田氏:「軍配」ですね。
宮本氏:軍配、軍配。ずいぶん試しましたね。
□「ヌンチャク」という名称
岩田氏:ちなみにこのヌンチャクは、海外の人にものすごく受けがいいんですよね。コードネームだった「ヌンチャク」という言葉も一気に浸透してしまって正式名称になってしまったくらいで(笑)。
宮本氏:開発時の呼び名というのは、たいてい残らないものなんですけど、これだけはそのまま最後まで残りましたね(笑)。
□コントローラはリモコン
池田氏:ちなみにWiiリモコンのほうは、さまざまな周辺機器を拡張コネクタにつなぐという構想から、「コアコントローラ」「コアユニット」と呼ばれたりもしていました。
宮本氏:ああ、そうそう、「コア」って呼んでたね。でも「コアユニット」だとやっぱりちょっと怖いですよね。「怖がられない」ようにと思って作ってるのに(笑)。このメインのコントローラを「リモコン」と呼ぼうというのは岩田さんの強い要望でしたよね。
岩田氏:ああ、それだけは私、妙に頑固でしたね。だって、家ではテレビのリモコンというのはたいてい手の届く位置にふつうに転がっていて、みんながふつうに手にとって操作するじゃないですか。それと同じように扱ってほしくて、しかも最終的に形状までそれに近くなったんですから、これは「リモコンと呼ばれるべきだ」って強く思ってたんですよね。
「なぜテレビのリモコンは家族みんなが触るのにゲーム機のコントローラは触らないのか」というのはWiiを開発するうえでの大事なコンセプトでしたから。だから「絶対、これはリモコンです!」と言い張りました。
たくさんあるWiiの特徴の中で、コントローラは特に異彩を放っているものです。コントローラだけ遅らせて発表を行ったのも、特別な思い入れがあったからかもしれません。
なお、明日は「センサバー」についてのようです。今まであまり語られてこなかった部分なので、期待したいと思います。
◎関連リンク
□社長が訊く Wiiプロジェクト Vol.2リモコン編 第2回 (任天堂)
□怖がられないコントローラに
岩田氏:宮本さん、コントローラを作り始めたころ、宮本さんの中にあったキーワードってなんでしたか?
宮本氏:「怖がられない」ですね。もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と不安に感じるようなものではなく、見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。
ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。だから、過去のソフトがきちんと操作できて、しかも怖がられないデザインというのは何か?
ということをずーっと追いかけていたと思いますね。
□コントローラの試作品「軍配」
岩田氏:ポインターの要素技術が紹介されても、片手で持つ棒状にしようというのは一足飛びに決定できるものではありませんよね。
たとえば、両手で持つコントローラの真ん中に、ポインターがついているようなものができたとしても不思議ではないと思いますが。
竹田氏:あ、まさにその形のデモ機も作りましたよ。
芦田氏:はい。じつは、その路線のコントローラはかなりしつこく追求しました(笑)。
宮本氏:なんて呼んでましたかね、あれは……。たしか、相撲の……。
芦田氏:「軍配」ですね。
宮本氏:軍配、軍配。ずいぶん試しましたね。
□「ヌンチャク」という名称
岩田氏:ちなみにこのヌンチャクは、海外の人にものすごく受けがいいんですよね。コードネームだった「ヌンチャク」という言葉も一気に浸透してしまって正式名称になってしまったくらいで(笑)。
宮本氏:開発時の呼び名というのは、たいてい残らないものなんですけど、これだけはそのまま最後まで残りましたね(笑)。
□コントローラはリモコン
池田氏:ちなみにWiiリモコンのほうは、さまざまな周辺機器を拡張コネクタにつなぐという構想から、「コアコントローラ」「コアユニット」と呼ばれたりもしていました。
宮本氏:ああ、そうそう、「コア」って呼んでたね。でも「コアユニット」だとやっぱりちょっと怖いですよね。「怖がられない」ようにと思って作ってるのに(笑)。このメインのコントローラを「リモコン」と呼ぼうというのは岩田さんの強い要望でしたよね。
岩田氏:ああ、それだけは私、妙に頑固でしたね。だって、家ではテレビのリモコンというのはたいてい手の届く位置にふつうに転がっていて、みんながふつうに手にとって操作するじゃないですか。それと同じように扱ってほしくて、しかも最終的に形状までそれに近くなったんですから、これは「リモコンと呼ばれるべきだ」って強く思ってたんですよね。
「なぜテレビのリモコンは家族みんなが触るのにゲーム機のコントローラは触らないのか」というのはWiiを開発するうえでの大事なコンセプトでしたから。だから「絶対、これはリモコンです!」と言い張りました。
たくさんあるWiiの特徴の中で、コントローラは特に異彩を放っているものです。コントローラだけ遅らせて発表を行ったのも、特別な思い入れがあったからかもしれません。
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