任天堂の宮本茂さんは、11月3日に発売されたニンテンドー3DSソフト「スーパーマリオ3Dランド」や、任天堂での仕事などについてインタビューに答えました。
集英社が運営する週プレNEWSにて、『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】が掲載されています。全文は記事を読んでもらうとして、ここでは個人的に気になった部分をピックアップします。
○「スーパーマリオギャラクシー」との違いについて
○「スーパーマリオ3Dランド」の開発規模
○現場への意見出し
記事では他にも、「スーパーマリオ3Dランド」のおすすめポイントや、宮本さんは多い時で1日10時間近くゲームをプレイしていることなど、興味深い話題がたくさん掲載されています。まだの方はぜひ読んでみてください。
◎関連リンク
□『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】 (週プレNEWS)
○「スーパーマリオギャラクシー」との違いについて
どっちに進めばいいかわかりやすく、ステージ内で迷わないようにしました。また、立体視によって敵との距離感や空中に浮かぶブロックの位置もわかりやすいんです。立体視モードにすると仕掛けが解けるステージもあるなど、これまでになかった新感覚の楽しさを用意しました。
○「スーパーマリオ3Dランド」の開発規模
『スーパーマリオ 3Dランド』はわりと良いペースで仕事ができて、開発期間は2年弱くらい。開発序盤は5人、終盤は30人くらいで作りました。
○現場への意見出し
ボクの場合はとにかく意見をチェックリストにして、それをディレクターに見せながら話をします。もちろん直に。相手に理解してもらわないと指示は届きませんから。その場合、きちんと指示の背景を説明することに気をつけてますね。
記事では他にも、「スーパーマリオ3Dランド」のおすすめポイントや、宮本さんは多い時で1日10時間近くゲームをプレイしていることなど、興味深い話題がたくさん掲載されています。まだの方はぜひ読んでみてください。
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□『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】 (週プレNEWS)
コメント (3件)
- 2011/11/15 AM10:47
- 年間3年……??
- 2011/11/15 PM12:37
- 多くの日本メーカーが悩んでる、効率よく良質な作品を仕上げる、システムが出来上がってる感じですねえ。
- Burberry Outlet 2013/03/16 AM08:38
- I tried losing weight, but nothing workedThe teacher got a little angry.Who's calling? I'd like to-repair our differences.Cheer up!Will you be free tomorrow evening? Will you be free tomorrow evening? That's neat.Don't worry.The girl in red is his girlfriend.
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