任天堂ホームページにて、社長が訊く「スーパーマリオ25周年」Vol.2が掲載されました。
今回は「ファミコンとマリオ篇」と題して、開発技術部アドバイザーの上村雅之氏と、元取締役広報室長の今西絋史氏が登場しています。また、Vol.1では岩田社長の代わりに糸井重里さんが宮本さんに訊きましたが、今回は通常通りの”社長が訊く”になっています。
インタビューは、ゲーム&ウオッチが大ヒットした1980年代初頭から、1983年のファミリーコンピュータ発売、1985年の「スーパーマリオブラザーズ」発売までを振り返るという内容です。
ゲーム&ウオッチのヒットに続く商品として開発されたファミリーコンピュータですが、当時は既に様々なメーカーからゲーム機が発売されていた事から、山内前社長から「3年間は競争相手が出ないような機械をつくれ」との条件が出されました。また、1970年代はソフト内蔵型のゲーム機が主流でしたが80年代以降はカセット方式が多くなってきたため、カセット方式を採用する事も条件の一つになりました。
ほか、ファミコンのパートナーとしてシャープでは無くリコーが選ばれた理由、ゲーム業界にある仕組みの一つであるライセンシー制度、ファミコン発売後に騒ぎとなった“四角いボタン”問題、そしてスーパーマリオブラザーズのブームなど、様々なエピソードが語られています。ぜひ一度ご覧ください。
◎関連リンク
□社長が訊く「スーパーマリオ25周年」Vol.2 (任天堂)
◎関連ニュース
□任天堂がマリオ25周年記念サイトを公開、宮本さんと糸井さんの対談など公開
インタビューは、ゲーム&ウオッチが大ヒットした1980年代初頭から、1983年のファミリーコンピュータ発売、1985年の「スーパーマリオブラザーズ」発売までを振り返るという内容です。
ゲーム&ウオッチのヒットに続く商品として開発されたファミリーコンピュータですが、当時は既に様々なメーカーからゲーム機が発売されていた事から、山内前社長から「3年間は競争相手が出ないような機械をつくれ」との条件が出されました。また、1970年代はソフト内蔵型のゲーム機が主流でしたが80年代以降はカセット方式が多くなってきたため、カセット方式を採用する事も条件の一つになりました。
ほか、ファミコンのパートナーとしてシャープでは無くリコーが選ばれた理由、ゲーム業界にある仕組みの一つであるライセンシー制度、ファミコン発売後に騒ぎとなった“四角いボタン”問題、そしてスーパーマリオブラザーズのブームなど、様々なエピソードが語られています。ぜひ一度ご覧ください。
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