14日から連載が始まった「社長が訊くWiiプロジェクト Wiiチャンネル編」の第2回が掲載されました。
第2回は「ゲーム機とユーザーの関係を変える」というタイトルです。
◎関連リンク
□社長が訊くWiiプロジェクト Vol.3「Wiiチャンネル」編 第2回 (任天堂)
◎関連ニュース
□[Wii Preview] Wiiの新たな機能、「Wiiチャンネル」 (9月15日)
◎第2回のまとめ
□12個のチャンネルが表示されるメイン画面
黒梅氏:いろんな機能を盛り込むことで、わかりづらくなることはさけたい。
たくさんの機能をわかりやすく見せるためにはどうしたらいいか、ということで話し合っていたとき、しっくり来たのが、電気屋さんで、テレビがいっぱい並んでいる風景だったんです。いろんなチャンネルの、いろんな画面が、並列にバーッと並んでいる。わかりやすいし、単純にわくわくする部分もありますし。それで、いまの「枠が並んでいるメニュー画面」が生まれたんです。
岩田氏:「チャンネル」という呼び名はそのころからあったんですか?
黒梅氏:「枠」が決まったのとほぼ同時に生まれました。各部署から出たたくさんのアイデアをひとつにまとめきれなくて煮詰まっていたとき、全部を並列に扱うという方向性が提案されたんです。
そのとき、チームのメンバーのうちのひとりが、「それって、テレビのチャンネルだよね」って言ったんです。それは、いい意味でも悪い意味でもなく、ふつうに。そのときに、「あ、そうだ」っていう感じで。
あのときの空気というのは、すごく不思議だったんです。「チャンネル」という言葉を聞いた瞬間、その魅力がよく理解できないままに、ふわーっと全体像が飲み込めてしまった。いま思うと、「主役はこの『枠』なんだ」っていうことに初めて気づいた瞬間だったんだと思います。
□チャンネルは平等の扱い
岩田氏:岩田 その、難産だったWiiチャンネルの「枠」を見て、作り手の姿勢が現れているなと感じるのは、4×3で並べられたチャンネルの扱いが均等だということです。ふつうにゲーム機として考えれば、ディスクドライブに挿入されたゲームソフトを遊ぶときの「ディスクドライブ」というチャンネルは、メインとしてもっと大きく表示したくなりますよね。
黒梅氏:そうですね。たしかに「天気」も「ニュース」も「ゲーム」も同じように均等に並んでいるというのは、ゲームを本業にしてきた任天堂の歴史を考えると不思議に感じられるかもしれません。
しかし、チーム内ではそこに大きな迷いはありませんでした。その根拠として挙げられるのは、さきほどから話にあがっている「家族みんなに触ってもらう」というコンセプト。そしてもうひとつ大きかったのが、ニンテンドーDSがものすごく多くの人に受け入れられたという事実でした。
□Wiiはゲームだけじゃない
岩田氏: 我々は我々の仮説のもとにニンテンドーDSを発売して、それは明らかに手応えがあった。その手応えが、つぎの仮説を後押ししたわけですね。
黒梅氏:はい。ゲームらしいゲームだけではなくいろんなソフトがあっていいんだということを、ニンテンドーDSは証明してくれた。
それは、Wiiのメニュー画面を考えるうえで大きな裏づけになりました。ゲームを遊びたい人は、ゲームで遊べばいいし、ほかの機能が気になった人は、そのチャンネルを楽しんでもらえれば、と。
青山氏:そういったことは、少なくとも、本体機能についての会議に出ているメンバー間では確信を持って進めていくことができました。
□チャンネルは今後も増える
黒梅氏:Wiiのチャンネルは12個で終わりではなくて、現時点では48個までは追加ができるようになっていますから、配信によって新しいチャンネルを増やすことも可能なんです。
岩田氏:きりがないからいったん「ここまで」という線を引きましたが、これがあったらうれしいね、っていうチャンネルの企画はじつはすでにたくさんあるんですよね。
黒梅氏:はい。その企画会議の延長がずっと続いていて、あんなこともできる、こんなこともできるというという話をいまも、いろんな人としているんですよ。それはやはり、Wiiの「チャンネル」に自信が持てるからこそ、できることだと思います。
14日に公開された「Wiiチャンネル」以外にも、今後新たなチャンネルが増えていく可能性は大いにあるということで、Wii発売後もどんどん魅力が増えていくことでしょう。
このチャンネルには、DSから引き継いだ開発者たちの思いがありますね。
◎関連リンク
□社長が訊くWiiプロジェクト Vol.3「Wiiチャンネル」編 第2回 (任天堂)
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□[Wii Preview] Wiiの新たな機能、「Wiiチャンネル」 (9月15日)
◎第2回のまとめ
□12個のチャンネルが表示されるメイン画面
黒梅氏:いろんな機能を盛り込むことで、わかりづらくなることはさけたい。
たくさんの機能をわかりやすく見せるためにはどうしたらいいか、ということで話し合っていたとき、しっくり来たのが、電気屋さんで、テレビがいっぱい並んでいる風景だったんです。いろんなチャンネルの、いろんな画面が、並列にバーッと並んでいる。わかりやすいし、単純にわくわくする部分もありますし。それで、いまの「枠が並んでいるメニュー画面」が生まれたんです。
岩田氏:「チャンネル」という呼び名はそのころからあったんですか?
黒梅氏:「枠」が決まったのとほぼ同時に生まれました。各部署から出たたくさんのアイデアをひとつにまとめきれなくて煮詰まっていたとき、全部を並列に扱うという方向性が提案されたんです。
そのとき、チームのメンバーのうちのひとりが、「それって、テレビのチャンネルだよね」って言ったんです。それは、いい意味でも悪い意味でもなく、ふつうに。そのときに、「あ、そうだ」っていう感じで。
あのときの空気というのは、すごく不思議だったんです。「チャンネル」という言葉を聞いた瞬間、その魅力がよく理解できないままに、ふわーっと全体像が飲み込めてしまった。いま思うと、「主役はこの『枠』なんだ」っていうことに初めて気づいた瞬間だったんだと思います。
□チャンネルは平等の扱い
岩田氏:岩田 その、難産だったWiiチャンネルの「枠」を見て、作り手の姿勢が現れているなと感じるのは、4×3で並べられたチャンネルの扱いが均等だということです。ふつうにゲーム機として考えれば、ディスクドライブに挿入されたゲームソフトを遊ぶときの「ディスクドライブ」というチャンネルは、メインとしてもっと大きく表示したくなりますよね。
黒梅氏:そうですね。たしかに「天気」も「ニュース」も「ゲーム」も同じように均等に並んでいるというのは、ゲームを本業にしてきた任天堂の歴史を考えると不思議に感じられるかもしれません。
しかし、チーム内ではそこに大きな迷いはありませんでした。その根拠として挙げられるのは、さきほどから話にあがっている「家族みんなに触ってもらう」というコンセプト。そしてもうひとつ大きかったのが、ニンテンドーDSがものすごく多くの人に受け入れられたという事実でした。
□Wiiはゲームだけじゃない
岩田氏: 我々は我々の仮説のもとにニンテンドーDSを発売して、それは明らかに手応えがあった。その手応えが、つぎの仮説を後押ししたわけですね。
黒梅氏:はい。ゲームらしいゲームだけではなくいろんなソフトがあっていいんだということを、ニンテンドーDSは証明してくれた。
それは、Wiiのメニュー画面を考えるうえで大きな裏づけになりました。ゲームを遊びたい人は、ゲームで遊べばいいし、ほかの機能が気になった人は、そのチャンネルを楽しんでもらえれば、と。
青山氏:そういったことは、少なくとも、本体機能についての会議に出ているメンバー間では確信を持って進めていくことができました。
□チャンネルは今後も増える
黒梅氏:Wiiのチャンネルは12個で終わりではなくて、現時点では48個までは追加ができるようになっていますから、配信によって新しいチャンネルを増やすことも可能なんです。
岩田氏:きりがないからいったん「ここまで」という線を引きましたが、これがあったらうれしいね、っていうチャンネルの企画はじつはすでにたくさんあるんですよね。
黒梅氏:はい。その企画会議の延長がずっと続いていて、あんなこともできる、こんなこともできるというという話をいまも、いろんな人としているんですよ。それはやはり、Wiiの「チャンネル」に自信が持てるからこそ、できることだと思います。
14日に公開された「Wiiチャンネル」以外にも、今後新たなチャンネルが増えていく可能性は大いにあるということで、Wii発売後もどんどん魅力が増えていくことでしょう。
このチャンネルには、DSから引き継いだ開発者たちの思いがありますね。
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